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第434章 分模块设计

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  林思之看着这次的游戏邀请,陷入了沉思。

  首先从可用道具列表来看,这次的游戏几乎确定了是像『愚人游戏』那样全程化妆参与的游戏,如何更快确定彼此的身份,将成为游戏策略的一部分。

  而游戏本身的包装,最好是跟塔罗牌有关。

  此外从邀请上看,这次的『筛选类游戏』和之前的游戏最大的不同之处在于,它被拆分成了三个不同的模块。

  这三个模块具体对应的部分,并没有做出详细的解释,只能从字面意思上来判断。

  三个模仿犯的设计肯定会有重复或者冲突的部分,按照游戏邀请中的说法,游廊会对重复的规则进行选择或删改,这一点是模仿犯无法控制的部分。

  但总的来说,这三个模块的划分还是比较清晰的。

  最小基础单元对战规则,可以视为最基础的玩法,同时,应该也可以拥有『最小基础单元』的定义权,比如,可以设计『2人对战』为最小单元,也可以设计『4人对战』为最小单元。

  玩家匹配与游戏轮次规则,也就是玩家们具体要如何进行匹配,是不重复地两两匹配,还是随机地四人匹配,游戏一共要进行多少轮、多长时间。

  奖惩规则,就是按照之前的玩法、进行相应的轮次之后,具体要给什么样的奖励或者惩罚。筛选类游戏一般都会有特定的死亡率,那么死亡率具体是多少,应该也是这个部分决定的。

  当然,可能某些细节规则,分属两个部分甚至三个部分看起来都合理,那么游廊具体会如何采纳,就不得而知了。

  每个模仿犯都只能提供某一个模块的设计方案,也就是说,最终的游戏规则一定是用三个模仿犯的规则拼凑出来的。

  至于模仿犯具体要选择设计哪个方案,影响因素很多。

  比如,模仿犯为了确保自己的规则入选,可以选自己认为相对擅长设计、竞争不那么激烈的模块;

  而如果模仿犯有一些特定的目的需要通过某一个模块来达成,那么也可以选择相应的模块。