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第19章 用设计调动玩家行为

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  看到汉娜开始清理大楼里的蟑螂和丧尸之后,陈凯又將注意力放回到了游戏之中。

  目前登录游戏的玩家数量略有下降,主要还是因为玩家的世界已经是白天了,该上班的上班,该上学的上学,没时间玩游戏了。

  短短几个小时的测试,也跑出来了一些可以用来分析的数据。

  陈凯的总能量一开始有100,换算成生存幣就是10个亿,1点能量兑换1000万生存幣。

  製作游戏消耗了一大半,开测前只剩下4亿左右,现在游戏运营了6小时,涨涨跌跌的,生存幣总额已经跑到了4亿7000万。

  远远没有回本,当然他也没想过几小时就能回本。

  从运营时间曲线来看,开测1小时只有1000个玩家,2小时之后暴增到4000,4小时爬到了8000,玩家开始为他產生收益的时间点,大概在开测4小时之后。

  陈凯调出数千名玩家们的对局行为数据仔细观察,这些数据里包含每个玩家的对局数、局內撤离次数、开火次数,搜刮次数,行动路线图、擬人击杀等等行为。

  他发现,大部分玩家在搜刮物资时,还是会优先搜寻他散布在地图上,有標价的那些虚擬物品。

  现实中的物资极少有玩家愿意搜刮,毕竟没价格,而且大多数物资对於玩家而言没任何用处。

  如果玩家只收集虚擬道具,那能量等於是在左手倒右手,陈凯也无法获得现实物资来扩充自己的生成池。

  其次,相较於击杀擬人,玩家们更喜欢互相对战、堵撤离点、当老6、跑刀。

  这也是很正常的事情,毕竟在任何搜打撤游戏里,打人机都是纯粹的消耗行为,人机存在的意义也只是为了暴露玩家位置而已,除非是跑刀进图夺舍,不然不会有人盯著人机打。

  但问题在於,哈兰的擬人比游戏里的人机可要凶多了,而且打死以后也摸不到装备,玩家们就更不愿意打了。

  虽然陈凯设定一半的撤离点必须杀擬人才能撤离,但玩家们还是愿意绕远路跑那种无条件撤离的点。